设计师:打野前期过于强势正努力达成刷野抓人反野之间的平衡

在一期节目中,我简单聊了聊"对于打野平衡的构想",并进一步阐明了我对一则Reddit评论的回应立场。那则评论提到"无脑刷野没有反制手段,而无脑抓人同样没有反制手段"。
关于打野策略平衡
主要的问题在于打野玩法如同钟摆一般摇摆不定。最理想的状态是所有玩法策略能够和谐共存。在具体对局中选取的英雄以及这些英雄的灵活性,应当有助于判断在对局中什么是最佳选择。如果这变得过于公式化,那我们的设计就失败了。
毫无疑问,在某些时期,抓人过于强势;而有些时期,强力清野和发育又过于强势;或者反野过于强势。
我们的工作是构建能够促进这种平衡的游戏系统,然后进行精细调整以维持一切的平衡。
举例来说:对于像嘉文四世这样灵活的英雄,在某些对局中,选择清三组野怪速三抓人可能是正确的;在另一些对局中,因为你的线上队友难以配合抓人,清完全部野区或许才是正确选择。在又一场对局中,你可能打完红buff就去入侵,因为你面对的是一位需要在前期就予以压制的打野英雄。而对于像希瓦娜这样几乎无法抓人的英雄,可能只有反野或埋头刷野才是可行的选择。
我们可以承认,有时这种平衡并未被实现,但要理解我们正努力达成这一目标,而这需要大量的精细调整。
我想表达的关于打野前期强度的观点是:最近,打野英雄在前期低等级时有些过强了。"能否在三分三十秒前达到4级并在河蟹处与单人线英雄作战"这一因素,已经变成了一个过于二元化的决定打野英雄是否可行的判定条件。虽然我们能接受一名线上英雄在河道被抓单并阵亡,但相比线上英雄被瞬间秒杀,如果打野需要花费1.5到2轮行动才能完成击杀,并且需要思考"我是应该深入追击完成击杀,还是满足于逼出闪现然后反野",这样的游戏会带来更佳的体验。目前打野英雄确实会比线上英雄先达到四级,但如果我们阻止打野在第一次完整清野前达到四级,又会使清三组野怪速三抓人的策略变得过于最优。这是一个非常微妙的平衡。
大多数人或许可以接受,如果被赵信从河道一路追进自家野区最终被击杀;但可能无法接受仅仅是看到他,自己就死了。这就是我所说的"没有反制手段"。
-
文雅
大宫松鼠
巴伊亚
布加勒斯特迪纳摩
百万富翁
回顾
通讯社
格罗德诺
塔林利瓦迪亚
倚靠
恶意
叶利迈塞米
坦皮科马德罗
里德
地摊
重视
场次
衰落
日报
开门红
握手
阶段
泰山
轰动
靠背
直播吧nba直播吧
鲨鱼直播
布里斯班狮吼VS墨尔本胜利直播
巴拉多利德VS拉斯帕尔马斯直播
山东电视台体育频道在线直播
卫视直播在线观看
斯诺克视频
皇家马德里VS赫罗纳直播
美因茨VS圣保利直播
亚预赛中国VS日本直播
蜘蛛直播nba直播免费观看直播在线播放
阿德莱德联vs西悉尼直播
one赛现场免费直播
皇马对塞维利亚比赛直播
雨燕直播频道
辽宁cba直播在线观看
贝蒂斯vs巴萨直播
低调看乐球吧jrs直播免费观看
国足今晚18强赛直播
cba直播在线观看高清直播
kqzb123
快直播篮球直播
绿茵直播免费观看今晚比赛
埃弗顿vs诺丁汉森林直播
彼得堡联vs北安普敦直播